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    郑州好玩教育科技有限公司

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  • 公司认证: 营业执照已认证
  • 企业性质:私营企业
    成立时间:2014
  • 公司地址: 河南省 郑州 中原区 枫杨办事处 郑州**产业开发区科学大道53号中原广告产业园2楼201室
  • 姓名: 王老师
  • 认证: 手机未认证 身份证未认证 微信未绑定

    供应分类

    给国内VR开发者的建议

  • 所属行业:商务服务 教育培训
  • 发布日期:2018-05-21
  • 阅读量:208
  • 价格:面议
  • 产品规格:不限
  • 产品数量:不限
  • 包装说明:不限
  • 发货地址:河南郑州中原区枫杨办事处  
  • 关键词:vr开发者

    给国内VR开发者的建议详细内容

    给国内VR开发者的建议
    虚拟现实技术距离大规模运用马上来临。在以“虚拟革命的黎明”随着虚拟现实头戴式设备价格降低,显示质量上升,虚拟现实将很快走进大众,并对人们的生活产生影响。对游戏行业也是颠覆性的,开发者们赶快行动起来。
    
    1. 笨鸟先飞(尽早入场非常关键)
    
    大公司进入 VR 硬件领域的冲击肯定很大,但在 VR 游戏领域未必。但我仍然主张国内开发者早些入场,原因在于:
    
    1)早入场是混资历的较好方式,以后无论成功与否都可以跟人吹嘘:“我 xx 时候就在做 VR 游戏了!”
    
    2)VR 游戏开发技术和理念需要积累。虽然我们也可以等国外开发者做出成功作品后再来克隆(这是比“**”要更高科技的表达),但国内外用户喜好不一样,就算国外成功的作品克隆回来也不见得有好结果(看看手游就知道了),所以早些积累总是没错的。尤其对于那些喜爱休闲游戏、单机游戏的独立游戏开发者来说,VR 游戏或许是一片更*成功和发挥才能的土壤。
    
    2. VR 从满足小众用户开始(VR 并不是所有人的必需品)
    
    嗯,如果你决定要做 VR 游戏,那么不要试图说服你身边的同事、亲人来使用。他们首先很可能连 VR 是什么都不知道,然后又会质疑你“用 VR 玩游戏有什么好处”。你要做的事情就是坚信 VR 游戏是有前景的,然后沿着这条道路走下去。这就像 2009 年的手游市场,当人们还在怀疑这个市场是否存在时,《愤怒的小鸟》出来了。
    
    3. 选好硬件支持很重要(考虑不同的设备)
    
    国内的游戏开发者在开发前首先要想好支持什么 VR 头显,这意味着体验的内容、用户和渠道都有差异。
    
    举个例子,如果你决定要为 Oculus Rift 开发,那么你首先要成为他们授权的开发者,使用他们的 SDK,考虑其产品覆盖的地域和人群,体验其他开发者制作的内容,然后再来决定做什么内容。
    
    倘若你决定要支持国内的 VR 头显,那么你较好跟厂商取得联系,定好内容类型(比如厂商推崇 FPS 游戏),较好还能获得一些资金支持。
    
    选硬件还包括选择操控设备。VR 游戏的关键之一是如何操控,这也是影响用户体验较重要的因素之一,一旦确定好内容,就需要想好如何操作。但目前操控设备的问题很多,要么繁杂(手柄),要么不成熟(手势、脑波、语音),要么功能不够(手环)
    
    4. VR 从满足小众用户开始(做*特的内容)
    
    其实这是废话。从红白机时代开始,我们就知道所有游戏种类都只会满足一部分人的喜好,区别只在于是大部分还是小部分。所以,如果你还是一个秉持“做出一个满足所有人喜好的游戏”理念的开发者,那我劝你还是老老实实“玩机机”好了,不管手机、电视机还是游戏机,自个儿玩去吧。
    
    VR 游戏在这一点上尤甚。现在的趋势之一是内容片段化,通过制作某一段场景和某一种体验,就能让用户乐于反复尝试,譬如过山车、翻转大摆锤等。
    
    5. 较好找到资金支持(找到可以帮忙的发行商)
    
    VR 游戏开发成本会大于开发者预期,所以较好能提前找到资金支持。这是忠告。
    
    国内 VR 应用发行商现阶段可能只有 Nibiru 睿悦,但目前也**移动 VR 游戏。而且它也没有 Oculus 那么财大气粗,可支持的资金有限。所以较好想办法寻找创业资金。
    
    如果你不能找到资金支持,那么较好勒紧裤腰带,轻装上阵,并选择比较*实现(开发成本不高)的内容。
    
    当然,如果你是富(不服)二代(就死),那就可劲造吧,功成名就的机会就在眼前(能不能成功就看天意)。
    
    6. 眩晕感具有两面性(眩晕感可能不会消失)
    
    现在包括 Oculus 在内的硬件厂商一直担心 VR 游戏带来的眩晕感会影响 VR 的口碑甚至前景发展,但事实上,VR 的眩晕感应当一分为二来看待。一方面,因系统性能、处理效率瓶颈和图形显示技术缺陷带来的眩晕应当被解决;另一方面,因体验本身而产生的眩晕应当被正确认识和保留。举个简单例子,如果 VR 过山车之类的应用让用户体验后并没有眩晕感觉(刨除个体差异),这说明体验并未到位(胃)。对于这种因体验本身而产生的眩晕,笔者认为这是可以接受和被克服的,历史上包括 Quake、CS、魔兽世界等游戏都向我们证明了这一点。
    
    好现象是包括 AMD、Intel、NVIDIA、Unity、ARM、Google 等在内的芯片/系统厂商们已经在为 VR 提供技术支持,这会较大程度缓解甚至完全解决因系统性能、处理效率不足和图形显示技术缺陷带来的眩晕现象。
    
    7. 盈利模式要清晰(游戏内并非一收入)
    
    国内手游产品因为“免费+道具付费”的模式而大发其财,VR 游戏则因为没有渠道、没有成规模的用户,难以进行复制。
    
    尽管现在国内的硬件厂商还受困于“先卖硬件,后出内容”的模式:没内容不好卖硬件,没用户就没付费。但笔者一直主张硬件+软件共同销售的模式,如果开发者能够与硬件进行结合,那么就不要**机会。
    
    8. AR 值得关注和借鉴(增强现实可以**)
    
    不要把 VR 游戏当做新事物,而要看到 VR 与传统行业/应用结合的威力。甚至 VR 也并非你必须要先做的事情,你可以了解一下 AR(增强现实)。并且 AR 内容无论从技术、用户、渠道等,都与 VR 有相通和可以借鉴的地方。
    
    公司具体地址:郑州高薪技术产业开发区科学大道53号中原广告产业园7号楼2层201室
    联系人:王老师
    联系方式:0371-61319183  (微信同号)

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